Backrooms – La distorsione della memoria



Con Backrooms, Kane Parsons trasforma un mito nato in rete in un film sulla memoria, sul trauma e sulle copie imperfette che continuiamo a chiamare identità.

Nell’esperienza delle Backrooms, la paura di perdersi cede presto a un’inquietudine più precisa: la sensazione che quelle stanze sappiano già chi le attraversa. Gli ambienti ricordano uffici, negozi, corridoi d’albergo, sale d’attesa, abitazioni, spazi dell’infanzia. Non coincidono con nessuno di questi luoghi, ma ne trattengono l’impronta, come se una mente estranea li avesse ricostruiti partendo da informazioni incomplete.
È qui, nell’ipotesi che esista uno spazio capace di assorbire persone e luoghi per restituirne copie imperfette, che Backrooms trova la propria forma più radicale. Le Backrooms non sono soltanto un labirinto: sono un archivio che non distingue tra un ricordo, una paura, un corridoio, un trauma e una stanza. Registrano, duplicano, riorganizzano. Distorcono. Producono ambienti come una memoria traumatica produce immagini, per frammenti, ripetizioni e falsi raccordi.

Kane Parsons prende le mosse da una mitologia nata in rete e ne porta l’immaginario verso l’horror, la fantascienza e il melodramma psichico. Evita la trappola tipica degli adattamenti digitali, dove il mistero viene riempito e il vuoto diventa lore, perché comprende che il centro del mito non è ciò che vive nelle stanze, ma il rapporto che esse instaurano con chi le attraversa.

Genesi delle Backrooms

Le Backrooms nascono infatti nel 2019 da una immagine (una “fotografia”) divenuta virale: un interno commerciale vuoto, composto da pareti giallastre, moquette, luci fluorescenti e aperture verso altre stanze apparentemente identiche. L’immagine non mostrava nulla di esplicitamente minaccioso: sembrava un luogo costruito per una funzione ormai illeggibile. Il testo associato introduceva il “noclip”, termine videoludico che indica l’uscita accidentale dai confini del mondo, solitamente passando attraverso una superficie solida. Come un muro. Cadere nelle Backrooms significava incappare in un bug della realtà, in una zona tecnica non destinata agli utenti.
Le comunità online hanno poi moltiplicato livelli, entità e regole di sopravvivenza. Kane Parsons ha scelto una direzione diversa. Con la serie Kane Pixels ha ridotto la lore esplicita e restituito al mito la sua opacità, inserendolo però dentro una cornice scientifica. L’introduzione della società Async apre un accesso artificiale alle Backrooms e tenta di trasformare l’ignoto in infrastruttura, con protocolli, tute, telecamere, comunicazioni radio, mappe. Più l’organizzazione misura, più il complesso appare eccedente rispetto ai suoi strumenti. La Async sa come aprire la soglia, ma non riesce a comprendere ciò che si trova oltre.

Il film innesta questa tensione su due storie personali. Clark e Mary non sono protagonista e comprimaria, ma risposte opposte allo stesso dolore: Clark sceglie di abitarlo, Mary tenta di attraversarlo.

Clark è un uomo separato, che ha lasciato l’appartamento alla partner ed è costretto a dormire nel proprio negozio di mobili, luogo sospeso tra casa e simulacro. Le sue stanze fingono di essere abitate: cucine senza pasti, camere senza sonno, salotti disposti per conversazioni che non avverranno. È un teatro della domesticità, una sequenza di vite possibili offerte come merce. Il passaggio alla Backrooms attraverso il muro del piano di sotto porta all’estremo questa logica: oltre la soglia, la simulazione della casa diventa simulazione della realtà.
L’orrore iniziale di Clark si converte progressivamente in dipendenza. Le Backrooms gli offrono ciò che la vita ordinaria sembra negargli: centralità, ruolo, narrazione. Nel mondo reale è un uomo indebolito dal fallimento e dall’isolamento; nel complesso può essere esploratore, custode, fondatore di un ordine. La sua ossessione non nasce soltanto dall’evasione. Le Backrooms rendono concreto un dolore indistinto: un labirinto si può esplorare molto più facilmente rispetto alla propria identità. Clark trasforma così il complesso in rifugio e poi in identità, fino a perdere la possibilità del ritorno.

Mary arriva da un versante differente. È la terapeuta di Clark, abituata a tradurre il dolore in linguaggio e a cercare connessioni tra memoria e comportamento. Ma la sua relazione con Clark non è soltanto professionale. Il film apre sulla sua infanzia, segnata da una madre dominata da una paura patologica del mondo esterno. Le finestre della casa sono coperte, l’esterno è percepito come minaccia, la protezione domestica diventa reclusione. Per la madre restare dentro significa sopravvivere; per Mary significa perdere aria, luce e libertà.
Quando la casa d’infanzia viene demolita, Mary recupera un frammento di cemento su cui è rimasta impressa la sua mano di bambina. L’impronta è sua. È la traccia materiale di un corpo che è stato lì, una copia ottenuta per contatto che conserva la forma ma non il calore, il movimento o la coscienza. L’oggetto anticipa il funzionamento delle Backrooms: entrambe trattengono un’impronta senza poter restituire la presenza.
Il film non afferma che Mary sia diventata terapeuta a causa della madre, costruisce piuttosto un parallelismo evidente. Clark trasforma una prigione in rifugio. Per lui le Backrooms sono la scoperta di una casa impossibile; per Mary il ritorno a una casa mentale già conosciuta.

Ma cosa sono le Backrooms?

Il web pullula di possibili interpretazioni.
La lettura più convincente è che le Backrooms assorbano informazioni dalla realtà e le riorganizzino secondo una logica incompleta. Non inventano dal nulla: copiano ambienti, associazioni, persone, forse ricordi, producendo versioni quasi corrette ma prive di esperienza. Un corridoio è troppo lungo, una porta si apre dove non dovrebbe, una stanza conserva la forma della funzione ma non la funzione stessa. È una ricostruzione effettuata da un sistema che conosce le componenti di una casa senza sapere che cosa significhi abitarla. Come un’intelligenza artificiale che ricompone male quel che conosce.

La memoria umana per certi versi funziona così: ricordare significa produrre una nuova versione dell’evento, mescolando dati reali, impressioni e racconti. Il trauma radicalizza il processo: il passato non viene integrato, ma ritorna in frammenti e ripetizioni, impedendo all’accaduto di diventare davvero passato.

Clark abita questa struttura. Invece di elaborare il dolore, lo esplora; invece di modificarne il significato, vi costruisce attorno un’identità. La sua apparente libertà è immobilità psichica: cammina moltissimo, ma resta nello stesso punto. Mary conserva invece un frammento del passato senza trasformarlo in dimora. L’impronta è una reliquia, non un mondo. Eppure il finale suggerisce che neppure la comprensione garantisca immunità: entrando nel complesso, anche Mary diventa materiale da registrare. Probabilmente lei ne fuoriesce, ma dentro le Backrooms resta la sua copia deformata.

Le Backrooms somigliano così a un archivio senza coscienza, capace di acquisire dati ma non esperienza. Possono trattenere il contorno di una persona e imitarne i movimenti, non sapere che cosa significhi esserla. Il loro orrore non è la cancellazione, ma la conservazione priva di criterio affettivo: continuare a esistere in una forma che non possiamo controllare.

Pirate Clark, incarnazione mostruosa del personaggio interpretato da Clark per pubblicizzare il proprio negozio di mobili, condensa questa logica. Non è un semplice mostro, ma il doppio degradato di Clark, una versione teatrale e aggressiva che ne conserva pochi segni trasformandoli in maschera. Il perturbante freudiano nasce proprio dal ritorno deformato del familiare: Pirate Clark inquieta perché non è l’opposto di Clark, ma qualcosa di troppo vicino a lui. La lettura junghiana dell’Ombra è utile finché non la si riduce al “lato cattivo”. L’Ombra è ciò che il soggetto non integra nella propria immagine cosciente. Clark, però, non integra il doppio: lo idealizza. Scambia il riconoscimento per guarigione e tenta di abbracciare la creatura. L’abbraccio diventa morso. Il trauma divora letteralmente chi lo ha assunto come identità.
Anche le Still Life entities sembrano appartenere a questo regime. Il nome le colloca tra rappresentazione e vita, natura morta e vita immobilizzata: forme che imitano la superficie del vivente senza acquisirne la continuità interiore.

Mary compie il gesto opposto a Clark. Quando usa contro Pirate Clark il frammento con l’impronta, colpisce una memoria corrotta con una memoria materiale. Anche il cemento conserva una copia, ma una copia a cui Mary attribuisce consapevolmente un valore affettivo. Nel momento decisivo non protegge la reliquia a costo della propria vita: la usa e accetta che si spezzi. Il trauma non scompare, ma cambia funzione. Clark vuole che il dolore diventi una casa in cui restare; Mary trasforma un pezzo di quella casa in uno strumento per uscire.

L’architettura dell’inumano

In questo scenario, il vero mostro del film resta probabilmente però l’architettura. Uffici, corridoi, sale d’attesa, centri commerciali, negozi e ambienti domestici simulati sono spazi definiti da una funzione che nelle Backrooms non arriva mai a compimento. Un corridoio serve a condurre altrove; se la destinazione scompare, il passaggio diventa assoluto. Non si attraversa più una stanza per raggiungerne un’altra, ma una soglia per entrare in un’altra soglia.
La cultura digitale ha trasformato questi luoghi liminali in un’estetica riconoscibile: piscine vuote, scuole deserte, hotel senza ospiti. Parsons ne fa un sistema che lega alienazione sociale e memoria individuale. Le Backrooms sono composte dagli spazi modulari del capitalismo amministrativo e commerciale, progettati per essere funzionali, economici e riproducibili. Privati dell’attività umana, rivelano una qualità spettrale già presente nel progetto.

Il riferimento a J. G. Ballard pare chiaro: l’architettura moderna non rappresenta soltanto la psicologia, ma contribuisce a produrne il setting narrativo. Nel film lo spazio riorganizza e forse duplica le identità. Anche la casa della madre di Mary appartiene a questo sistema: la paura ridisegna l’ambiente e trasforma la protezione in isolamento. La madre teme ciò che è fuori, Clark teme di dovervi tornare.

I concetti di “weird” e “eerie” propri di Mark Fisher possono aiutare a precisare ulteriormente questo sentire. Il weird è dato dalla presenza di qualcosa che non dovrebbe esistere: le Backrooms accanto, dietro o sotto il mondo ordinario. L’eerie nasce qui invece da una presenza o un’assenza senza causa riconoscibile: chi ha costruito questi luoghi, chi mantiene accese le luci, perché sono vuoti? Il sospetto che l’ambiente sia intenzionale senza che esista un autore visibile è più inquietante di qualsiasi creatura.

La Async, subentrando, risponde a tale assenza con l’approccio scientifico e procedurale: misura, cataloga, registra, recupera; riesce a manipolare il fenomeno senza comprenderlo. È la forma istituzionale del capitalist realism: qualunque cosa esista deve poter essere incorporata in un sistema di gestione. Le Backrooms diventano così l’inconscio architettonico del capitalismo contemporaneo. Il lavoro, il consumo e le persone sono scomparsi, ma uffici e negozi continuano a replicarsi.

Qui emerge anche la dimensione hauntologica. Le moquette, i neon, le videocamere analogiche e gli interni aziendali evocano un passato recente che prometteva un futuro di progresso, abbondanza e stabilità. Quel futuro non è arrivato, ma le sue scenografie sopravvivono. Le Backrooms non sono nostalgia per un’epoca felice, bensì per un futuro morto prima di realizzarsi.

 

Lynchianesimo digitale

Definire “lynchiano” ogni film che presenti elementi surreali e misteriosi è oggi un’abitudine critica pigra. Il confronto con David Lynch diventa però produttivo quando riguarda le strutture profonde: doppi, identità frammentate, stanze impossibili, sogno e ritorno del rimosso. La Red Room di Twin Peaks trasforma il conflitto psichico in geografia e il doppelgänger in crisi morale dell’identità. Pirate Clark appartiene alla stessa famiglia concettuale, ma sostituisce al velluto rituale l’impersonalità dell’infrastruttura.
Lost Highway racconta una fuga da sé che ricostruisce la stessa colpa sotto un’altra identità; Mulholland Drive mostra il desiderio mentre riorganizza la realtà per renderla sopportabile; Inland Empire contamina ruoli, set e livelli narrativi fino a rendere instabile ogni distinzione.
Le Backrooms operano secondo una proliferazione affine, ma aggiornata all’epoca dei motori grafici e dei sistemi generativi: non sembrano prodotte dal sogno di una persona, bensì da una rete che abbia visto milioni di stanze senza abitarne nessuna.

Lynch esplora l’inconscio americano, il melodramma, Hollywood e il sogno. Parsons lavora sull’inconscio digitale, sull’analog horror, sulle infrastrutture e sulle copie generate da sistemi privi di esperienza. Non è “il nuovo Lynch”, come alcuni hanno già gridato, ma trasferisce alcune intuizioni lynchiane in un immaginario nato dopo internet. Le tende rosse diventano pareti modulari, il sogno diventa simulazione, il doppio emerge da un sistema che ha copiato male i dati di una persona.

 

Che cosa significa uscire dalle Backrooms?

Il finale concentra queste tensioni nella sorte di Mary. Sul piano osservabile, sopravvive a Pirate Clark, viene recuperata e sottoposta al controllo di Async. Il film associa però questa uscita alla presenza di una sua versione ancora nelle Backrooms. Le ipotesi principali sono tre: Mary non è mai uscita e l’interrogatorio appartiene ancora al complesso; Async ha recuperato una copia; Mary è uscita, ma le Backrooms hanno trattenuto o prodotto una sua impronta.

La prima teoria richiede di trattare quasi tutto ciò che vediamo come inganno; la seconda non trova un segno certo che distingua originale e replica. La terza resta la più coerente: Mary è fuori, mentre qualcosa di lei è stato registrato dentro, forse uno Still Life, una forma o una memoria resa visibile.
La simmetria con il cemento è precisa. Mary ha trascorso la vita conservando l’impronta della propria mano infantile; alla fine le Backrooms conservano un’impronta di Mary adulta. Per questo la domanda decisiva non è soltanto se sia uscita, ma che cosa significhi uscire da un luogo capace di copiarti.

La Async completa il quadro dell’inquietudine: recupera Mary e converte l’esperienza in testimonianza, file, informazione. Non è equivalente alle Backrooms, ma condivide con esse una tendenza a trasformare le persone in dati. Mary evade dal labirinto e rientra in un altro sistema di stanze, classificazioni e osservazione.

In questo dualismo, Clark rappresenta il tentativo fallito di abitare il trauma. Mary rappresenta il tentativo incompleto e doloroso di attraversarlo. Lui chiede alle Backrooms di dargli un’identità e riceve una maschera che lo divora. Lei entra portando con sé un’impronta del passato e ne esce lasciandone dietro un’altra.

Le Backrooms non sono soltanto un luogo. Sono una memoria che continua a costruire stanze. Il loro vero orrore non è la possibilità di essere dimenticati, ma quella di essere ricordati male.

E nell’epoca dell’orrore digitale questa distorsione si fa particolarmente terrificante.


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 Gero Miccichè

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