Un’immagine prodotta da un sistema automatico dentro un videogioco non ha un autore evidente, e questo basta a rendere incerta la sua proprietà.
La domanda interessa gli uffici legali delle case di sviluppo più dei reparti creativi, perché da quella risposta dipendono i contratti con gli editori, le licenze e le garanzie firmate alla consegna.
Il quadro giuridico che dovrebbe sciogliere il nodo esiste già in parte, ha date certe di applicazione e obblighi scritti, e sta arrivando su un settore che non ha aspettato.
Con quali dati vengono addestrati gli strumenti
Prima di chiedersi che cosa produce un sistema automatico conviene chiedersi con che cosa è stato costruito. I dataset di addestramento dei modelli impiegati per generare immagini, testi e voci sono fatti di materiale prodotto da qualcuno, e la provenienza di quel materiale decide quale uso legittimo si possafare del risultato.
Per uno studio di sviluppo la questione arriva in forma contrattuale prima che tecnica: quando consegna un prodotto a un editore garantisce di avere i diritti su tutto ciò che il prodotto contiene, e una garanzia del genere è difficile da sottoscrivere su materiale la cui origine non è ricostruibile.
La qualità dei dati di partenza pesa anche sul risultato visibile, perché un modello addestrato su materiale disomogeneo produce output che vanno rilavorati a mano. La conformità degli strumenti è così diventata una voce dei contratti di fornitura, con richieste di documentazione che fino a poco tempo prima nessuno formulava.
Chi acquista una licenza per uno strumento generativo vuole sapere su che cosa è stato addestrato, quali materiali sono stati esclusi e chi risponde se un’immagine somiglia troppo a un’operaprotetta dal diritto d’autore.
La trasparenza sulle decisioni automatizzate è l’altra metà del problema: quando un sistema seleziona o scarta un materiale, ricostruire il criterio serve sia a difendersi sia a correggere il processo. Nella maggior parte dei casi le risposte che tornano dai fornitorirestano parziali.
Chi possiede quello che la macchina produce
Sulla proprietà dell’output generato dall’intelligenzaartificiale, una risposta consolidata manca ancora, in giurisprudenza come nei testi normativi. La sola tutela esigibile oggi riguarda la performance delle persone che hanno prestato voce e volto al materiale, e arriva da un negoziato contrattuale.
L’accordo firmato nel 2025 da SAG-AFTRA per il comparto dei media interattivi fissa minimi economici per l’uso della replica digitale di un interprete e minimi più alti, pari a 7,5 volte la tariffa base, quando la replica vocale viene inserita nel prodotto come sistema che genera battute in tempo reale. Lo stesso testo introduce il consenso informato dell’interprete sui diversi usi dell’AI e un compenso aggiuntivo quando una performance visiva viene riutilizzata in un altro videogioco.
Il dettaglio che interessa gli uffici legali riguarda l’estensione delle tutele. Sempre secondo SAG-AFTRA, la replica vocale copre tutto il materiale, sia quello giocabile sia le scene cinematiche, mentre la replica visiva vale come output soltanto per le scene sceneggiate.
Accanto al consenso l’accordo impone un report d’usodelle repliche, cioè un documento che rende verificabile a posteriori quello che è stato fatto con la voce e con la somiglianza di una persona. Che la via contrattuale sia considerata la più praticabile lo dice anche il rapporto pubblicato nel luglio 2026 dalla FIA, la federazione internazionale degli attori: il 77,3% dei sindacati degli interpreti chiede moduli di consenso standardizzati per repliche digitali, voce e somiglianza.
Gli obblighi di trasparenza in arrivo
Sul piano legislativo il testo di riferimento esiste e ha un calendario. Il Regolamento (UE) 2024/1689, pubblicato nella Gazzetta ufficiale dell’Unione europea nel luglio 2024, si applica in via generale a partire dal 2 agosto 2026 in base al suo articolo 113.
Per chi produce contenuti generati la parte operativa è l’articolo 50: il paragrafo 2 impone ai fornitori di sistemi che generano audio, immagini, video o testi sintetici di marcare gli output in un formato leggibile meccanicamente e di renderli rilevabili come materiale generato o manipolato artificialmente.
Lo stesso paragrafo esclude dall’obbligo i sistemi che svolgono una funzione di assistenza per l’editing standard o che non modificano in modo sostanziale i dati forniti da chi li utilizza, distinzione che dentro uno studio separa uno strumento di rifinitura da un generatore.
Il paragrafo 4 riguarda chi impiega sistemi che producono o manipolano immagini, audio e video riconoscibili come deep fake: l’uso va reso noto, e se il contenuto fa parte di un’opera manifestamente artistica, creativa, satirica o fittizia l’obbligo si riduce a rivelarne l’esistenza senza impedire la fruizione dell’opera. In un videogioco quella clausola pesa più di quanto sembri, perché sposta la questione dal se dichiarare al come. Gli obblighi di trasparenza, insomma, sono scritti e datati, mentre il modo di rispettarli dentro un ciclo di produzione pluriennale è ancora materia di prassi. Le ragioni industriali che spingono le aziende ad accelerare, anche prima che il quadro delle regole sia completo, sono al centro di questa analisi sugli strumenti di AI nello sviluppo.
Perché le aziende non aspettano le regole
Nessuna delle scadenze in calendario ha rallentato la spesa. La Commissione europea segnala che un accordo politico su una proposta di semplificazione del regolamento, non ancora tradotta in norme vigenti, allungherebbe alcuni periodi transitori: una prospettiva che dà respiro sulle date senza cambiare la sostanza degli obblighi sui contenuti generati.
Le case di sviluppo si muovono su questo terreno con una logica difensiva più che di adempimento formale, perché il rischio che temono non è la sanzione ma la contestazione di un titolare di diritti a prodotto già pubblicato.
Da qui la tracciabilità come scelta operativa: registrare quale strumento ha prodotto un materiale, con quale versione, su quale richiesta e con quanta supervisione umana. È un lavoro noioso che nessun giocatore vedrà, e serve a rispondere a una domanda che può arrivare anni dopo l’uscita.
Sulla proprietà intellettuale la stessa cautela si traduce in cataloghi interni di materiali ammessi e vietati, aggiornati man mano che una controversia chiarisce un punto. Il documento che accompagna un materiale generato conta oggi quanto il materiale stesso: chi non lo compila si troverà a dimostrare a posteriori una provenienza che nessuno ha registrato.
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Lisa Minichiello
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