#Finsubito news dalla rete – Humankind 2, l’anteprima: culture compatibili e territori per una civiltà più coerente


Abbiamo visto il 4X di Amplitude, in arrivo su PC nel 2027: tecnologie e città legate al territorio, crocevia culturali e un combattimento che cambia poco.

In questi ultimi anni, come la maggior parte dei generi videoludici di lunga data (e non solo), anche quello dei 4X sta vivendo un momento di passaggio molto delicato. Gli sviluppatori sono coscienti che le formule rodate vadano in qualche modo rinnovate, ma allo stesso tempo trovano la netta opposizione del pubblico, che da una parte si lamenta per i giochi fotocopia, dall’altra sembra poco propenso a dare spazio alle novità. Insomma, è il solito pantano fatto di aspettative diverse e inconciliabili e di comunità chiuse a testuggine nelle loro posizioni, che rende davvero difficile muovere un pixel senza rischiare di generare malcontento.

Humankind 2, che abbiamo avuto modo di vedere in occasione di un’anteprima dedicata alla stampa, nasce anche da questa consapevolezza. Uno dei fatti che più ci ha colpito è come gli sviluppatori di Amplitude Studios presenti all’evento abbiano più volte sottolineato non solo l’importanza dei feedback della comunità del primo capitolo nella creazione del secondo, ma anche come alcune caratteristiche siano nate guardando alle reazioni avute dai giocatori alla versione di lancio di Sid Meier’s Civilization VII (poi emendata con numerosi aggiornamenti). Il titolo di Firaxis è stato citato soltanto una volta, in verità, ma quando una delle prime informazioni che dai alla stampa, e che quindi vuoi trasmettere ai giocatori, riguarda il fatto che nella tua opera puoi abbracciare una cultura e portartela dietro fino alla fine della partita, è facile capire di cosa tu stia parlando, soprattutto se lo fai sorridendo sotto i baffi.

Culture e territori

In effetti, da come è stato descritto e da quello che ci è stato mostrato, Humankind 2 non è solo il seguito di Humankind, ma è anche un tentativo di risposta al problema di cui parlavamo sopra, relativo al modo con cui far sviluppare il genere senza scontentare il pubblico di riferimento.

Uno dei concetti che più ci ha intrigato è come gli sviluppatori abbiano puntato sul legame tra ambiente naturale e civiltà. Rachel Carson affermava che “Nella natura nulla esiste da solo”, un concetto facilmente estendibile alla geografia umana e allo sviluppo dei popoli. Del resto è impossibile scollegare le comunità dai territori in cui vivono e ormai gli studi geo-antropologici hanno dimostrato l’ineluttabilità dello stesso.


Il trailer di Humankind 2 accusato di essere fatto con l’IA, il team mostra che è tutto umano

Il trailer di Humankind 2 accusato di essere fatto con l'IA, il team mostra che è tutto umano

Partendo da questa semplice evidenza, Amplitude ha deciso di rivedere il modello di sviluppo tipico dei 4X, cercando di renderlo più organico al rapporto effettivo tra cultura e ambiente. Il tutto si traduce in una vera e propria frammentazione della crescita, con alberi scientifici e sistemi economici dedicati ai diversi tipi di culture e città specializzate in accordo con il luogo dove sorgono.

La civiltà egizia sviluppata in relazione ai territori in cui si è espansa.
La civiltà egizia sviluppata in relazione ai territori in cui si è espansa.

Ad esempio c’è stato mostrato che una popolazione che vive nel deserto potrà sviluppare tecnologie legate allo stesso, come l’allevamento e la cavalcatura dei cammelli o una migliore economia relativa al consumo d’acqua, mentre una popolazione nordica, che vive in terre fredde, punterà maggiormente sulla conservazione del cibo e del calore. Anche le città avranno un aspetto più locale, nel senso che gli edifici saranno modellati intorno al territorio su cui sorgono, così come lo saranno i monumenti stessi. Per dire, c’è stata mostrata una mappa modellata come il pianeta Terra in cui in Egitto c’erano le piramidi e in Italia il Colosseo, con gli agglomerati urbani che erano molto diversi tra loro nell’aspetto. Allo stesso tempo, c’è stato spiegato che ogni città permetterà specializzazioni diverse agli abitanti, dando loro dei ruoli specifici, sempre elaborati in relazione con il contesto ambientale.

Partite più libere

Ora, questo non vi inganni, perché ci sarà anche la possibilità di giocare partite più libere e, volendo, a una certa cultura non saranno precluse le altre, con la possibilità di cambiarle o mantenerle con il passare delle ere. Semplicemente, non a caso partendo da una mappa del nostro pianeta, c’è stato spiegato e mostrato che sarà possibile seguire un percorso più coerente con le culture reali, che gli sviluppatori hanno descritto come riprodotte in modo accurato (entro limiti che non vadano a danneggiare il gameplay, chiaramente).

Le svolte culturali saranno sempre in armonia con le culture già adottate
Le svolte culturali saranno sempre in armonia con le culture già adottate

Ma parlavamo dei passaggi culturali e di quanto fossero centrali per l’esperienza. In Humankind 2 si chiamano “crossroads” (crocevia in italiano) e sono stati costruiti partendo proprio dalla base fin qui illustrata: arrivate determinate scadenze storiche, una civiltà avrà accesso a culture compatibili con il suo tipo di sviluppo, dotate di alberi delle abilità dedicati, che si sommeranno a quelli già presenti. L’obiettivo dichiarato è quello di mantenere intatta l’organicità del modello, senza creare delle improbabili civiltà Frankenstein come ci ha abituato il genere. Il giocatore potrà divagare da questa regola, ma in qualche modo il gameplay sembra costruito intorno all’idea di accettarla come fondante di un’esperienza di gioco ideale. Insomma, non si è voluta togliere la libertà di scegliere anche sviluppi assurdi, per non scontentare nessuno e, probabilmente, per aumentare la rigiocabilità quando si sente di aver esaurito la formula base, ma è chiaro dove siano andati gli sforzi maggiori per migliorare l’esperienza dal medio gioco in poi.

Evoluzione

Per il resto, aspettatevi da Humankind 2 un gameplay che evolve gli aspetti fondamentali del primo capitolo, pur mantenendo certi aspetti intatti (o quasi). Ad esempio il sistema di combattimento è stato descritto come un semplice miglioramento di quello precedente, con le truppe che continuano a essere visualizzate sulla mappa di gioco e a scontrarsi in fasi a turni, senza particolari stravolgimenti.

Le truppe saranno schierate sulla mappa come nel primo Humankind
Le truppe saranno schierate sulla mappa come nel primo Humankind

Un dettaglio interessante, che fa capire bene i tempi che corrono, ha riguardato l’ottimizzazione: Amplitude vuole che il suo nuovo titolo giri anche su PC “patata”, ossia quelli non proprio potentissimi, magari datati, un po’ perché gli appassionati del genere non sono tra quelli che si indebitano per avere l’ultima GPU arrivata sul mercato, un po’ perché il momento storico è quello che è e chiedere un aggiornamento dell’hardware per i videogiochi, reso costosissimo dalla crisi causata dalla domanda pompata dai data center IA, viene visto come una specie di suicidio commerciale. Detto questo, non vediamo l’ora di giocare a Humankind 2, che ci è sembrato il più promettente tra i 4X in arrivo nei prossimi mesi, forte dell’esperienza di un team ormai molto pratico nel genere (ha appena lanciato Endless Legend 2, per dire). Tenetelo d’occhio perché potrebbe valerne davvero la pena.

Humankind 2 sembra evolvere in modo intelligente il primo capitolo, rispondendo ad alcune delle richieste per il genere mosse dai videogiocatori. Vedremo con la versione finita, o con quella in Accesso Anticipato, quanto questa risposta sia stata efficace. Le prime impressioni sono buone, ma titoli del genere vanno ovviamente giocati a fondo per comprendere se i loro modelli sono efficaci o se, alla lunga, mostrano delle falle più o meno grosse. Vi sapremo ridire.

CERTEZZE

  • Il modello di sviluppo culturale
  • L’organicità della civiltà

DUBBI

  • Per adesso niente di rilevante




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